効果が発動すると相手のもちものが分かるため、こちらに相手を状態異常にする技がないときにラムのみを無効化したときなど、道具の意味は無かったとしても情報アドバンテージは得ることができる。耐久型のたべのこしやねむる+カゴのみのコンボを封じるなど活躍できる場面も多い。, 第五世代以前は威力が20しかなくあまり使われなかったが、第六世代からは威力が65に上がったほか、相手がもちものを持っていると威力が1.5倍の97となるため、タイプ一致・不一致問わず使われることが多くなった。, 「相手の手札から、オモテを見ないでカードを1枚選び、トラッシュ。」という効果の攻撃ワザとして登場する。ポケモンによって、ダメージも同時に与える、コイントスが必要、などのバリエーションがある。, はたきおとすの効果が優先される 相手が以下の持ち物を持っていた場合、落とすことはできずに威力も上昇しない。, https://wiki.xn--rckteqa2e.com/w/index.php?title=はたきおとす&oldid=483353, コインを1回投げオモテなら、相手の手札から、オモテを見ないでカードを1枚選び出し、トラッシュする。, コインを1回投げオモテなら、相手の手札から、オモテを見ないでカードを1枚選び、トラッシュ。, 最初から持ち物を持っていないポケモンに使用した場合はダメージのみで、威力は上昇しない。, はたきおとすで落とせない道具を持つポケモンに対して使用した場合はダメージのみで、威力も上昇しない(, 第五世代以降においてはたきおとすで相手をひんしにさせた場合でも、倒れた後に持ち物を落とす効果が発動し、相手が何を持っていたのか知ることができる。, シナリオでNPCトレーナーがはたきとおすを使用した場合、プレイヤーのポケモンの持ち物は一時的に失われるが、バトルが終わると戻ってくる。. 以下の持ち物を相手が持っていた場合、持ち物の効果を発動させずにはたきおとすことが出来る。, 持ち物の効果が優先される いのちのたまを持たせ、使用する攻撃技のダメージをリスクなしに増やす。 砂パや霰パにおいて、天候ダメージを気にすることなくタイプを分散させる。 ダブルバトルでスキルスワップを利用して高火力の反動技などを持つ味方のポケモンに渡す。 いのちのたま+ちからずくで強化された物理技をs110の素早さから撃ってくる。 特性がいかくの場合はそこそこ高い物理耐久も相まって、物理への後出し性能に優れる。 対策方法 一般的な高速物理アタッカーと同様、おにびやでんじはで機能停止する。 ちからずく+いのちのたまの補正はすさまじく、こだわりスカーフとは火力が比べ物にならない。 こだわりスカーフなら耐えられると思って居座った物理受けを突破できるのが強み。 持ち物:いのちのたま 実数値:175-238-92-x-71-96 努力値:20-252-94(92+2)-0-4-140 技構成:もろはのずつき、しねんのずつき、ばかぢから、ほのおのパンチ h:16n-1 a:ぶっぱ b:a特化ハッサムのバレpを最高乱数切って耐え(=ほとんどの一致抜群先制技耐え) d:端数 20(第五世代まで) →65(第六世代以降) 命中率: 100 pp: 20 範囲: 1体選択 優先度: 0 直接攻撃: 効果 相手が持ち物を持っていれば、そのバトルの間だけ持ち物の効果を得られなくする。 第六世代以降は、相手が持ち物を持っている場合に威力が1.5倍になる。 判定

攻撃が非常に高く、素早さも高いため、物理アタッカーとして育てやすいですが、防御と特防が低いので、耐久力は有りません。, ダルマモードになれば防御と特防が上がりますが、HP半分以下でしか発動しないので、使い方が難しい特性です。, 注意点としては、ダイマックスするとこだわりスカーフの効果が解除されることと、ダイマックス技にちからずくは適用されないことです。, ちからずくが適用される技には、いのちのたまの反動がなくなる仕様ですが、メインのフレアドライブの反動ダメージは無くなりません。. 以下の持ち物を相手が持っていた場合、はたきおとすの効果より先に持ち物の効果が発動する。ただし、これらを落とせなかった場合もダメージ計算の後に持ち物が使われるため、第六世代以降では技の威力は上昇する。, はたきおとせない ダルマのようなポケモン、ヒヒダルマ。 群を抜いた攻撃力と、独特の特性を持っています。 今回は、 原種ヒヒダルマの種族値・特性・技・育成論 を紹介します。 2020年3月(シリーズ3、シーズン4)から、ランクバトルに解禁されました。 いのちのたまを持った状態でちからずく効果適用のわざを使用した場合の倍率は要検証。 また、相手のとくせい「へんしょく」やどうぐ「レッドカード」も発動しない。 wikiより ┃キングラーの覚えるちからづくの効果のある技 対象になる技は、「◯◯%で相手の能力ダウン」「◯◯%で自分の能力アップ」「◯◯%で状態異常にする」「◯◯%で怯ませる」といった自分にプラスに働く効果で確率の関わる技。 追加効果ではなく技の効果「かわらわりの壁破壊」や「とんぼがえりの交代」や「急所に当たりやすい技の急所率」等といった技自体に効果がある技には特性の効果が乗らず、効果も消えない。 ちからずく効果適用のわざを使用した場合、そのポケモンが持っている『ポケモンのわざによってどうぐの効果を発揮するどうぐ』の追加効果が起こらない。 具体的には「かいがらのすず」、「いのちのたま」、「だっしゅつボタン」の3種が対象の道具。 いのちのたまを持った状態でちからずく効果適用のわざを使用した場合の倍率は要検証。 また、相手のとくせい「へんしょく」やどうぐ「レッドカード」も発動しない。, 【特殊】げんしのちから(いわ): 60 ⇒ 78 ≪101.4≫こごえるかぜ (こおり) (BW): 55 ⇒ 71.5 ≪92.95≫れいとうビーム (こおり): 90 ⇒ 113 ≪146.9≫ふぶき (こおり): 110 ⇒ 143 ≪185.9≫あわ (みず): 40 (60) ⇒ 52 (78) ≪101.4≫バブルこうせん (みず): 65 (97.5) ⇒ 84.5 (126.75) ≪164.775≫ねっとう (みず): 80 (120) ⇒ 104 (156) ≪202.8≫, 比較:ばかぢから (BWの教え技) (かくとう): 120 ≪156≫残念ながら未解禁, 比較:なしくずし (ノーマル): 70 ≪91≫比較:かいりき (ノーマル): 80 ≪104≫比較:ギガインパクト (ノーマル): 150 ≪195≫次ターンの反動はしっかりある, クラブハンマー (みず): 100 (150) ≪195≫シザークロス (むし): 80 ≪104≫はたきおとす (あく): 65 ≪84.5≫⇒相手が道具を持っているとき 97.5 ≪126.75≫ハサミギロチン (ノーマル): 一撃必殺, ┃ようきASスカーフをまいて130を抜ける。今となっては130はそこまで重要な数値じゃないけれどほとんどのポケモンを抜けるのは使いやすい。最速ハサミギロチンはどうしようもないときでも3割の賭けができる最後の希望。その反面、威力不足が否めない。一撃で落ちない敵も多い。HP4振り程度だと物理技でもHPのほとんどをもってかれ、2ターン目以降に生き残るのは難しい。┃いじっぱりHA等倍の物理技なら3,4ターンは耐えられる。素早さが低いのでだいたい後攻になる。物理タイプ以外の敵とは戦えない。HPの低い敵ならクラブハンマーで1撃で倒せる。クラブハンマーがいまひとつになった途端攻めあぐねる。サブ技はどれも威力不足、ばかぢから以外ではA全振りで抜群の敵でも耐えられてしまうことが多い。しかもばかぢからもステータスが下がるのでこれすら乱発できない。その上12/25まで未解禁。┃いじっぱりAS素早さ70台にのみめっぽう強い。がんじょうやたすきで耐えられたら死ぬ。2ターン目はない。速い敵とあったら何も出来ずに死ぬ。┃いじっぱりAS+スカーフたまじゃなくなりちからずくの良さが半減。案外抜ける敵は多いが超火力でもなく最速でもなく取り柄はない。どうしてもキングラーじゃなきゃやだやだぁと言う人が苦肉の策で使う型.