959: 名無ケンチ 2020/06/26(金) 09:16:53.54 スキンのランダム合成からは今でも爆発花火ヴェインプレステージエディション出すことって可能? NEW マナ自動回復:50% レベルアップごとの体力:89 ⇒ 100 真なる氷のかけら 効果時間:5秒 ⇒ 4秒 【LOL】パッチ10.5解説 OPチャンピオンの弱体化と新要素「エターナル」の実装!, 【LOL】パッチ10.3解説 環境OPチャンピオンの調整とジャングル経験値の改善?, 【パッチ9.7】ケイルのルーン・ビルド・スキル解説 流石にOPかナーフを受ける【LoL攻略】, 【LOL攻略】レンガー(rengar)TOPビルドガイド~誰も知らないTOPレーナー~, 【LOL攻略】断食(ハラス)セナを簡単紹介!今トップメタの断食セナをソロQで使おう!, ワーウィックの Q – 野獣の牙を発動中に対象がデスした際、マナが消耗される、またはクールダウンが始まる不具合を修正しました, 自身にのみシールドを付与した際、「アーデントセンサー」の自動効果で攻撃速度が増加しないよう修正しました, 戦場の霧(マップ上で暗く表示されているエリア)内で、通常では視界に入っていない発射系スキルの事前警告が表示されないよう修正しました.

NEW マナ自動回復:100% Assault 吹き荒ぶ風:クラウドドレイクの効果で、シヴァーナの獲得する「フューリー」が10/20/30/40%増加するようになりました(彼女のアルティメットスキルにクールダウンがないための措置です), E – フレイムブレス LCK LoL. 2020イベントのビジュアルを反映したデザインにする予定ですが、このテーマは今後もWorldsというイベント同様に進化を続けていくのでぜひご期待ください。, スキンチームではこの他にも、2021年リリース予定のスキンや既存シリーズの改装に向けた取り組みにも着手しており、新テーマスキンももう一種類2020年中にリリースする予定です。, 「レジェンダリースキンのアニメーション」は、2019年に多くの皆さんからフィードバックが寄せられた点のひとつでした。より具体的に言えば、歩行時や待機時のアニメーションの違いがほとんど分からない、というものです。実はそれまで、レジェンダリースキンを制作する場合はチャンピオンの全アニメーションを調整していたのですが、近年はチャンピオンの複雑性が増したため同様の対応をし続けることが困難になってきています。, まず、LoLの長い歴史の中で新チャンピオンに求められるアート品質は急激に上昇し、それに伴い各チャンピオンのアニメーション数も増加し続けてきました。, たとえば、かなり古いチャンピオンであるアムムのアニメーション(スキルセット・エモート・リコール)数は合計16個であるのに対し、より新しいチャンピオンであるセトのアニメーションは159個、アフェリオスは298個と激増しています。, そして2019年、レジェンダリースキン「PROJECTパイク」に着手したチームはスキルセット用アニメーション127個を調整するという難題に直面します。結果的にチームはすべてを完全新規アニメーションとして作らず、かなりの部分でベーススキンのアニメーションを調整して使うことにしたのですが、プレイヤーの皆さんからはアニメーションをもっと明確に違うものにして欲しいというフィードバックが多数寄せられました。この件を通じて私たちが得た最大の教訓は「プレイヤーに違いを認識してもらえないなら、全アニメーションを調整しても意味がない」というものです。こうして私たちは、レジェンダリースキン制作における時間と労力の使い方について方針転換することにしました。, そして「荒野のセナ」。セナは比較的新しいチャンピオンだったためアニメーションは大量でしたが、その品質は高い状態にありました。ここでチームは「巨大な銃が馬に変形してセナがそれに騎乗する」という最高にクールなアイデアを思いつきます。しかしアイデアが良く、馬に乗るというのが「荒野」スキンシリーズの世界設定にピッタリでも、実現するにはかなりの時間が必要になります。開発するとなればプロジェクトで予定しているアニメーション製作期間の大部分を占めるのは明白でした。しかし私たちは全アニメーションに微調整を加えるよりも「銃から馬に変形して乗れる」ほうが、皆さんにとってはずっとインパクトが強いはずだと考え、このアイデアを採用することにしました。皆さんからの反響を見る限り、この判断は正しかったようです。, もちろんこれは「今後は同様の方針に沿って時間割り当てを考えます!」という宣言ではありません。たとえば最近リリースされたアーリとスレッシュ(2体ともリリースがかなり前でアニメーション総数がずっと少ないチャンピオンです)のレジェンダリースキンでは、主要アニメーション全体をしっかりと作り直した上で、変身要素を追加する予算と時間まで確保できています。, 以上をまとめると、今後レジェンダリースキンの制作時には「対象チャンピオンのプレイヤーやメインが他のスキンとの違いに気付ける、インパクトのあるものにする」ことに主軸をおいて開発時間を考えることにします。今後も対象チャンピオンごとに、個性をハッキリと表現できるようなアニメーション、そしてVFX/SFX/3Dモデルを提供できるよう最適な時間配分を突き詰めていきます。, ゲーム内でスキンがチャンピオンの個性を表現するという話題が出たので、続いてはスキンのティア…特にアルティメットスキンについてお話ししてみようと思います。, スキン開発を始める際、対象スキンをどのティアにするのかは頻出議題のひとつです。ここで考慮する事項や要因には主に次のようなものがあります。, これを「精霊の花祭りスレッシュ」のケースで振り返ってみましょう。当初、精霊の花祭りスレッシュ向けに挙がっていた案は「戦場で魂を集め続けた結果、人間とデーモンの姿を切り替えられるようになったらどうなる?」というものでした。ここでチームは核となるコンセプトを精査していきましたが、エピックスキンだと時間的制約のためアイデアをきちんと表現しきれないだろうと判断。その後も様々な側面から議論を重ね、最終的にレジェンダリースキンとして制作することで十分な制作期間を確保し、アイデアを具現化することに決定しています。, 一方で、アルティメットスキンは提案されたアイデアが、エピックやレジェンダリーティアでのスキンのスケジュール(確保できる開発期間)内に完成させられないほど壮大であることがほとんどです。スキンチームは時々、通常よりもはるかに時間や労力を要するアイデアを生み出すのですが、それが時間と労力に見合うと判断した場合にアルティメットスキンとなるわけです。, とはいえ、アルティメットスキンがしばらくリリースされていないことは皆さんお気づきでしょう。その主たる理由の一つは、「アルティメットスキンには新テクノロジーが入っている」とプレイヤーから期待されている点です。実はチームでもここ数年間、アルティメットスキンに相応しいワクワクするアイデアを多数提案しては精査し続けてきました。チーム全体が興奮するようなアイデアも多数ありました。しかしいずれも既存のテクノロジーを使ったものだったので「アルティメットスキン」にはできなかったのです。, このような経緯があり、私たちは「アルティメットスキンにとって真に重要な要因とは何か?」と自問することになりました。見たことのないテクノロジーや、それを実現するコードの存在?対象チャンピオンだけが持つ個性を深く掘り下げた魅力的な姿を作り出すこと?制作に費やす時間と労力の総量?…議論は続きました。, その結果たどり着いた結論が「本当に特別だとプレイヤーに思ってもらえるのがアルティメットスキンである」というものでした。もちろん新テクノロジーを使うのもひとつの方法ですが、対象チャンピオンならではの体験を没入感と奥深い世界設定を通じて提供できれば、それもまた基準を満たすのではないかと考えたのです。どの方向性で制作に臨んだとしても、アルティメットスキンを企画・制作・リリースするための開発期間は通常よりもずっと長くなります。だからこそ、それだけの労力を注ぎ込んだスキンが最上級のプレイ体験を提供できているか否かが最も重要になります。, “というわけで、年内リリース予定の新たなアルティメットスキンが開発進行中であることをここに発表いたします!”, なお、このスキンには新しいテクノロジーが採用されていますが、これは今後のアルティメットスキルが必ず新テクノロジーを採用することを示すわけではありません。もちろん私たちが表現したい内容を実現するために新テクノロジーが不可欠であれば、今後も新テクノロジーの開発期間をしっかりと取っていくでしょう。しかし今後は、新テクノロジーが不可欠でないならば、最上級のプレイ体験を実現するために別の分野に時間と労力を注ぎ込んでいくつもりです。, 2019年はイベントに対して「品質が時間を追うごとに低下してきている」というフィードバックが多数寄せられました。そこで2020年はプレイヤー全体にとって満足感を得られ、新規性があり、思い出に残るイベントを目指しました。, また年始には「主要イベントでは必ずゲームモードを提供する」とお約束しましたが、こちらは現在PsyOpsイベントに合わせてオープン中の「ワン・フォー・オール」を含め、現在のところ順調に達成できています。なお、ゲームモードの方針については今年中に詳細な記事を公開する予定です。, 今年はこの他にも、ゲーム外でお気に入りチャンピオンと対話し、彼らの物語を深く体験するしくみ「精霊の契り」も制作しました。キンドレッドと狼さんのことをもっとよく知れたのが良かったのか、あるいはカシオペアに全身の骨を砕かれることを(密やかに)願う体験が好評だったのかは分かりませんが、おかげさまで「精霊の契り」は大いに好評を博しています。, とにかく本イベントには想像以上の反響をいただきました。「精霊の花祭り」はLoLチーム全体が本当に多大な労力を注ぎ込んだイベントだったので、チーム一同大変喜んでいます。ただ多くのプレイヤーの方が同様のイベントを希望されていることは重々承知していますが、実はこのイベントの準備には丸一年という期間がかかっている上、LoL開発チームのみならず他タイトル(レジェンド・オブ・ルーンテラなど)の開発チームまで巻き込むものだったので、これほど大規模なイベントを「毎回」実施することはできません。ただ、複数タイトルを巻き込む同規模イベントをもう一度実施するための取り組みには既に着手しているので、詳細情報が揃うまでしばらくお待ちください。, 総括すると、今年はみなさんがLoLイベントに求める期待の水準を高めることができたのではないかと考えています。今後も皆さんの期待を上回っていけるよう努めますが、通常イベントを毎回「精霊の花祭り」規模で実施できない点はご了承いただければ幸いです。, LoLのゲーム内コンテンツ入手方法とプレイヤーの関係性を考える時、イベントパスの重要性はここ数年で高まり続けています。各種プレステージスキンの入手できる方法となっている部分は、その最たるものでしょう。私たちはプレステージスキンの入手難易度を「やりがいある形」で高めたいと考えていましたが、一方でプレステージスキンを入手したらそれ以外のコンテンツが入手できない、あるいはそれ以外のアイテムが魅力的でない状態になることは避けたいとも考えていました(手に入れたいコンテンツが他にも存在する場合もありますから)。しかし現在のトークンシステムでは何を入手するにしても同一リソース(トークン)を消費するため、必然的に最初はプレステージスキンのトークンを貯め、スキン入手後にそれ以外のコンテンツが入手できたらラッキー、という流れになってしまいます。, このように現在の構造では総合的なイベント体験を改善していくのが困難であったため、来年からは各イベントでコンテンツを入手する方法に対して大規模な調整を加える予定です。現時点での目標はシステムをよりシンプルにし、ガイド機能を強化した満足感の高い体験をお届けすることです。もちろん、「入手するコンテンツを自分で選べる」という自由を完全に排除することは避けますのでご安心ください。, 以上、「スキンとイベントの現状」でした。次回は来年初旬、内容は2020年の今後の取り組みに対する自己評価、皆さんからのフィードバックに対する考察、そして来年の目標と計画になる予定です。, 2020年もまだまだ新コンテンツが控えていますのでお楽しみに。今年は大変な年になりましたが、皆さんの熱気、情熱、そしてフィードバックのおかげでチーム一同は気力充実、明日は今日よりもいい仕事ができると感じて日々開発に臨めています。いつも本当にありがとうございます。.